Início Educação Robótica e Computação

// educação · robótica e computação

Robótica e computação, do papel ao robô.

Para aprender lógica, programação e robótica em qualquer idade: sites, atividades com e sem computador, o baralho AlgoCards, livros em PDF, inteligência artificial, simuladores e jogos de lógica — separados por tema, com link direto para cada um.

01

Atividades plugadas e desplugadas

Sites com atividades de computação para fazer no computador — e também no papel, com cartas e brincadeiras.

02

Computação desplugada

Fundamentos da computação sem usar o computador: com papel, cartas, cordas e jogos em grupo.

03

AlgoCards

Baralho de cartas pioneiro para desenvolver o pensamento computacional sem computador — para imprimir, recortar e usar em casa ou na escola.

// kit desplugado · gratuito

Programar com cartas, em cima da mesa

Cada carta é um comando — andar, girar, repetir, decidir. Juntando as cartas, a criança monta um algoritmo com as mãos. O AlgoCards é a base de várias atividades logo abaixo, como Algo Labirinto, Algo Zumbi e AlgoEmoji.

Assistir ao vídeo explicativo

Licença CC BY-NC-SA 4.0 — uso livre sem fins comerciais, citando a fonte: Brackmann, Christian. AlgoCards. Computacional: Educação em Computação. 2019. Disponível em: www.computacional.com.br.

Editável

AlgoCards Virtual

Faça uma cópia ou baixe o arquivo para montar e customizar as suas próprias atividades.

Corte a laser

AlgoCards CNC

Versão tátil e inclusiva, pronta para corte e gravação a laser.

04

Atividades prontas para imprimir

30 atividades do selo “Contém PC” (pensamento computacional), com manual, peças e tabuleiros. Escolha a série para ver o que funciona a partir dela.

Série: 30 atividades

Autômatos da Mônica

A partir do 6º ano

O que é um computador

A partir do 5º ano

Como é um computador por dentro

A partir do 1º ano

Linha do Tempo da Inteligência Artificial

A partir do 6º ano

Linha do Tempo da IA

O que será

A partir do 3º ano

O que será? (desenho com pixel)

Crie computadores

A partir do 2º ano

Program.AR

Anos iniciais

Atividades Traduzidas - Program.AR / Fundación Sadosky

Cards Arduino / Tinkercad

A partir do 6º ano

Cards de Projetos Arduino / Tinkercad

Sites úteis da mesma fonte

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Inteligência artificial na escola

O projeto IA@Escola ganhou uma página só dele: referencial curricular, planos de aula, ferramentas e publicações.

// página dedicada

IA@Escola — entender, usar e questionar a IA

O que aprender sobre inteligência artificial em cada etapa, da Educação Infantil ao Ensino Médio, com aulas prontas e ferramentas para experimentar.

Abrir IA na escola
  • 67habilidades por etapa
  • 56planos de aula
  • 84ferramentas de IA
  • 70publicações e links
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Material de apoio por ano

Site Tecnologia e Inovação: atividades de computação desplugada organizadas por ano, mais documentos e uma caixa de ferramentas.

07

Biblioteca de pensamento computacional

306 materiais do acervo Computacional, separados em 10 categorias — livros didáticos, artigos, teses, documentos oficiais e sites. Clique no título para abrir o PDF.

// fonte do acervo

Computacional — Educação em Computação

Acervo reunido pelo Prof. Christian Brackmann. Os arquivos ficam hospedados no próprio portal; aqui estão organizados por categoria, com link direto.

Página original
Material didáticoLivros de atividades, apostilas, fichas e guias para usar com os alunos — do desplugado ao Scratch. 81

Atividades, apostilas e guias 34

Argentina — Program.ar (espanhol) 8

Brasil — livros de Educação Digital, anos iniciais 19

Brasil — livros de Educação Digital, ensino médio (PNLD 2026) 9

Coreia do Sul — SW Education (inglês) 11

LivrosObras de referência sobre pensamento computacional e computação na escola, incluindo Papert. 10
ApresentaçõesSlides que explicam o que é pensamento computacional, de Jeannette Wing a Tim Bell. 8
Artigos científicosPesquisas nacionais e internacionais sobre ensino e avaliação do pensamento computacional. 92
Dissertações e tesesPesquisas de mestrado e doutorado, incluindo a tese de Christian Brackmann. 11
Guias e relatóriosReferenciais e relatórios de organizações como ISTE, CSTA, OCDE, Google e Royal Society. 43

Guias e relatórios gerais 31

ISTE e CSTA 8

OCDE (OECD) 4

Implementação da BNCC ComputaçãoDocumentos, canvas e guias para colocar a Computação em prática nas redes de ensino. 12
Atos normativos e recomendaçõesResoluções, referenciais do MEC, ECA Digital e orientações oficiais. 13
Currículos estaduais e municipaisComo estados e municípios brasileiros incluíram a Computação nos seus currículos. 22
Sites e cursosPortais, cursos gratuitos (AVAMEC) e canais para continuar aprendendo. 14

BRACKMANN, C. Computacional: Educação em Computação. 2026. Disponível em: computacional.com.br/publicacoes-e-sites.

08

Programação: sites e plataformas

Para aprender a programar do zero — com blocos coloridos ou com código de verdade.

09

Robótica, eletrônica e maker

Simuladores e plataformas para montar circuitos, programar placas e robôs — muitos funcionam sem precisar do kit físico.

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Jogos de lógica e raciocínio

Para treinar o pensamento lógico brincando — dos bebês aos adultos que adoram um desafio.

11

Cursos e formação

Formações gratuitas on-line em computação e inteligência artificial (algumas pensadas para quem ensina) e o caminho para a licenciatura em Computação.